Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Примечание: This feature may not be available in some browsers.
Для того, чтобы работать в данной 3д программе, нужно ознакомиться с её базовыми возможностями
1 | Во вкладке Groups убираем галочку с Auto Smooth, а во вкладке Joints убираем галочку с Show skeleton. |
| |
Не забывайте, чтобы отменить предыдущий шаг жмем на Ctrl+Z | |
2 | File --> import --> Sims2 UniMesh Import V4.09 и находим путь к папке Мешинг и открываем наш извлеченый GMDC файл Изменитьвмилке. Будьте внимательны выбирая Sims2 UniMesh Import V4.09, не спутайте с другим. |
| |
3 | Вы увидите окошко. Если вы собираетесь редактировать меш для полноты и беременности то нажимаете ДА. В нашем случае мы будем делать только для стандартной фигуры. Поэтому на первое выпрыгнувшее окошко жмем НЕТ, на второе окошко ДА. |
| |
4 | Вы увидите что загрузилась наша фигура. Во вкладке Groups в списке вы увидите body. Это название переименовывать нельзя. При экспорте фигуры из программы название должно оставаться таким же. Начнем изменять нашу фигуру. Сделаем обувь на танкетке. Приблизим ноги ( Ctrl+правая кнопка и Shift+ колесико мыши).Перейдите во вкладку Model. Выбираем кнопку Select и настройки |
| |
5 | Выделите мышью небольшой участок ног, примерно чуть выше лодыжки и нажмите кнопку Move , поднимите немного ноги в верх. |
| |
6 | Нажмите Select. Теперь выделите пространство до середины икры, выберите Move и поднимите еще немного ноги. Можно выделить выше коленей и тоже немного приподнять.В итоге получится примерно так: |
| |
Сильно не увлекайтесь, иначе симка будет на высоченной платформе с короткими ножками. | |
7 | Выделите участок ноги примерно так и при помощи кнопки Rotate и Move поверните стопу |
| |
8 | Выделите зону носка и поверните примерно так ( кнопки Rotate и Move) |
| |
9 | Вытянем платформу , для этого нужно выделить нижние точки ноги, зажмите Shift и правую кнопку мыши (можно щелчками, можно обвести) выделяем. |
| |
10 | При помощи Move подгоните точки, чтобы линии были более плавные и приведите вашу подошву примерно в такой вид. Если необходимо, поднимите немного ноги выше, так чтобы стопа касалась лиловой полоски (оси) |
| |
11 | Теперь я хочу проработать вид спереди. Приближаем 1-е окошко( Ctrl+правая кнопка и Shift+ колесико мыши). Выделяем подошву и нажимаем Scale ( пропишите значения чисел 0.95 в кнопки Х и Z, кнопку У деактивируйте (выключить) и жмем на Scale, подошва должна сузиться немного. (Х - ширина, Z - длина, У - высота) |
12 | Тоже самое делаем с левой ногой, выделяем подошву и т.д. Почему мы это не проделываем с 2-мя ногами сразу? Можете попробовать, и тогда увидите что подошва уменьшаясь сдвинется к центру тела. как бы ближе друг к другу. Если проделывать масштабирование по одной ноге, то все будет Ок. |
| |
13 | Я хочу поработать над строением ног, вы можете этот шаг пропустить, если вас все устраивает. Выделяю область щиколотки(по мне так она слишком узкая) и увеличиваю ее по ширине. Проделываю это с обоими ногами по отдельности. |
| |
14 | Что касается тела, то тут я сделаю платье чуть шире к низу. Для этого выделяем небольшую область бедер и при помощи Scale понемногу увеличиваю ( Х -1.03 , Z - 1.03 , У - выключить) еще раз выделяю до талии и тоже немного увеличиваю. Если хотите, можете уменьшить объемы талии.Выделить линию талии и при помощи Scale понемногу уменьшаете ( Х - 0.98 , Z - 0.98 , У -выключить ) Я не люблю платья в "облипочку" поэтому оставляю эту область неизменной. Удлинять или сильно укорачивать юбку такого меша я бы не советовала, потому что при перекраске (в Bodyshop) текстура будет растягиваться или наоборот сжиматься. |
| |
15 | Когда вас уже устраивают формы будущей модели можно приступать к небольшому уроку по развертке. Чтобы легче было делать перекраску нашей платформы, расположим ее наиболее удобным образом.Сверните на время милкшейп и подготовьте картинку. 1 способ: создать в фотошопе (любом редакторе) 1024х1024 пикс, и залейте ее полностью черным цветом, сохраните в папку Мешинг 2 способ: В папке The sims2/Projects взять текстуру (body~stdMatBaseTextureName_alpha) от любого платья, закрасить черным цветом и сохранить в папку Мешинг. 3 способ: Скачать готовую текстурку и вытащить ее в папку Мешинг |
16 | Разверните Milkshape. Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, фигура должна полностью стать красной. |
| |
17 | Откройте вкладку Materials --> New --> Укажите путь к папке Мешинг и выберите нашу черную текстуру. Затем жмем на Assign. |
| |
18 | Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, чтобы фигура стала белой. Открываем вкладку Model --> Select --> включаем кнопку Face (теперь будут выделяться не точки, а группа сразу). Выделите только платформу (для этого достаточно только обвести мышью подошву). |
| |
19 | Откройте вкладку Materials --> Assign. Увидите такое окошко жмем ок, не увидите - еще лучше. |
| |
20 | Жмак на Ctrl + T. Появится окно для редактирования развертки.Чтобы видеть полностью развертку, настройте панель |
| |
и так мы видим расположение платформы по умолчанию. | |
| |
21 | Чтобы расположить ее по своему, я жму на Left --> Remap. Теперь платформа отображается в профиль(боком) и растянулась на всю текстуру. |
| |
22 | Ее надо уменьшить и сдвинуть так, чтоб она не пересекалась с телом меша. При помощи Scale + тянем мышь уменьшаем платформу, при помощи Move сдвинем платформу в центр черной текстуры. Нужно не ошибиться и случайно не расположить ее на область тела. |
| |
23 | Если ваша фигура не сдвигается и не уменьшается значит пропало выделение точек. Все точки должны быть красными, для этого жмем Select и зажав левую кнопку мыши обводим всю фигуру. |
| |
24 | Сверните окно редактора развертки.Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, фигура должна полностью стать красной. Разверните окошко редактора развертки. Если все примерно так и платформа не пересекается с другими элементами, заскриньте экран и сохраните эту картинку в папку Мешинг |
| |
25 | Закройте окно редактирования текстуры, нам оно не нужно более. Вкладка Materials --> Delete - удалим материал (черную текстуру) |
| |
26 | Так как наша фигура уже с привязками и мы не создавали новых элементов, то все привязки к костям присутствуют. Убедимся, что нам все нравится. Подошва касается лиловой оси, шею мы не трогали, тело не двигали в стороны - значит все ок. Переходим к Экспорту(сохранение).File --> Export --> Sims2 UniMesh Import V4.09 |
| |
27 | Сохранить в папку Мешинг под названием Mesh1_Platforma. |
Запомните, что название должно быть на англ.(желательно) без дефисов, только нижнее тире _ и называйте посложнее используя свой авторский псевдоним и можно комбинации цифр. | |
28 | Можно свернуть или закрыть Milkshape.(я сворачиваю.Если после просмотра в BodyShop обнаруживаю недочет, то исправляю сразу в Milkshape и снова устанавливаю через Sim Pe исправленную версию) |
1 | Теперь перейдем к небольшим манипуляциям в SimPe. Запускаем SimPe.Файл --> открыть --> Mesh-AF-urok. В списке ресурсов выбираем GMDC, клик правой кнопкой мыши --> заменить --> Mesh1_Platforma |
| |
Когда увидите это окошко, жмем на ДА | |
| |
2 | Файл-сохранить. И сворачиваем Sim Pe. Запускаем BodyShop |
3 | Пока он прогружается, запустите фотошоп, откройте Скрин, который сделали в Milkshape |
| |
и обрежьте его ровненько так, чтобы серых полей не было, измените размер получившейся картинки на 1024х1024 .Выделите область черного цвета и инвертируйте. Закрасьте сетчатую область белым цветом. | |
| |
4 | Там, где необходимо, подрисуйте, чтобы не было зубчиков, закрасьте так же черным область кистей рук и "колготки". Сохраните. |
| |
5 | Bodyshop прогрузился. Новый проект --> Создание предметов одежды --> Находим наш меш. |
| |
6 | Импортируйте проект, назовите и можно приступить к реколору. |
Но прежде наложите вашу подготовленную картинку на body~stdMatBaseTextureName_alpha | |
| |
Вот что получилось у меня. | |
| |
7 | Есть косяки - не прокрасила нормально белым зону проймы и рукава. |
| |
8 | Исправляю и преступаю к созданию текстуры одёжки на основе моего меша. |