• Гость, привет и добро пожаловать!
    Если нашел неисправность / ошибку / неверное отображение чего-либо и прочее, используй кнопку «Изменить» внизу сообщения.

SimPe Создание меша (mesh) одежды в «The Sims 2»

Меш уже сделанный тобой у тебя в папке тусуется "Мешинг- Downloads".
Больше не могу подсказать, поскольку не помню как следует. Там просто чисто по логике уже.
 
Это мне все понятно,я запуталась в файлах!Я на TSR выкладываю а там надо по отдельности публиковать меш от одежды.Ну вроде меш это файл который был-urok.Все спасибо,замучала я тебя!Подожду Мусю,приедет,проверит в игре. :friendship
 
Последнее редактирование модератором:
ASA,я поняла что ты запуталась, но там надо проделывать всё по уроку, чтобы понять, где что, либо сама уже методом тыка)
Я не помню там кое-какие нюансы.
 
В общем по логике выходит так (и если мне память не изменяет):

1) смотришь по дате какой там последний раз меш правился, это должен быть тот последний, что подвергался изменениям через симпи. Он уже на конечном этапе у тебя в формате .package где-то там (не помню где)Именно его можно отложить в стороннее место, чтобы потом опубликовать.
2) В конце же урока ты заходишь в бодишоп, чтобы уже увидеть изменения (там ты видишь,что меш изменён и текстура, как следствие, кое-как наложена), вот его , экспортируешь, и уже правишь от него текстуру, и импортируешь в бодишоп, этот импортированный в бодишоп, (не помню где он хранится теперь) вытаскиваешь и откладываешь вместе с твоим уже созданным мешем. Он тоже должен быть в .package
 
Последнее редактирование модератором:
Ну по времени последним был Mesh-AF-urok это и есть наверное меш
 
Для того, чтобы работать в данной 3д программе, нужно ознакомиться с её базовыми возможностями
1
Во вкладке Groups убираем галочку с Auto Smooth, а во вкладке Joints убираем галочку с Show skeleton.
Не забывайте, чтобы отменить предыдущий шаг жмем на Ctrl+Z
2
File --> import --> Sims2 UniMesh Import V4.09 и находим путь к папке Мешинг и открываем наш извлеченый GMDC файл Изменитьвмилке. Будьте внимательны выбирая Sims2 UniMesh Import V4.09, не спутайте с другим.
3
Вы увидите окошко. Если вы собираетесь редактировать меш для полноты и беременности то нажимаете ДА. В нашем случае мы будем делать только для стандартной фигуры. Поэтому на первое выпрыгнувшее окошко жмем НЕТ, на второе окошко ДА.
4
Вы увидите что загрузилась наша фигура. Во вкладке Groups в списке вы увидите body. Это название переименовывать нельзя. При экспорте фигуры из программы название должно оставаться таким же. Начнем изменять нашу фигуру. Сделаем обувь на танкетке. Приблизим ноги ( Ctrl+правая кнопка и Shift+ колесико мыши).Перейдите во вкладку Model. Выбираем кнопку Select и настройки
5
Выделите мышью небольшой участок ног, примерно чуть выше лодыжки и нажмите кнопку Move , поднимите немного ноги в верх.
6
Нажмите Select. Теперь выделите пространство до середины икры, выберите Move и поднимите еще немного ноги. Можно выделить выше коленей и тоже немного приподнять.В итоге получится примерно так:
Сильно не увлекайтесь, иначе симка будет на высоченной платформе с короткими ножками.
7
Выделите участок ноги примерно так и при помощи кнопки Rotate и Move поверните стопу
8
Выделите зону носка и поверните примерно так ( кнопки Rotate и Move)
9
Вытянем платформу , для этого нужно выделить нижние точки ноги, зажмите Shift и правую кнопку мыши (можно щелчками, можно обвести) выделяем.
10
При помощи Move подгоните точки, чтобы линии были более плавные и приведите вашу подошву примерно в такой вид. Если необходимо, поднимите немного ноги выше, так чтобы стопа касалась лиловой полоски (оси)
11
Теперь я хочу проработать вид спереди. Приближаем 1-е окошко( Ctrl+правая кнопка и Shift+ колесико мыши). Выделяем подошву и нажимаем Scale ( пропишите значения чисел 0.95 в кнопки Х и Z, кнопку У деактивируйте (выключить) и жмем на Scale, подошва должна сузиться немного. (Х - ширина, Z - длина, У - высота)
12
Тоже самое делаем с левой ногой, выделяем подошву и т.д. Почему мы это не проделываем с 2-мя ногами сразу? Можете попробовать, и тогда увидите что подошва уменьшаясь сдвинется к центру тела. как бы ближе друг к другу. Если проделывать масштабирование по одной ноге, то все будет Ок.
13
Я хочу поработать над строением ног, вы можете этот шаг пропустить, если вас все устраивает. Выделяю область щиколотки(по мне так она слишком узкая) и увеличиваю ее по ширине. Проделываю это с обоими ногами по отдельности.
14
Что касается тела, то тут я сделаю платье чуть шире к низу. Для этого выделяем небольшую область бедер и при помощи Scale понемногу увеличиваю ( Х -1.03 , Z - 1.03 , У - выключить) еще раз выделяю до талии и тоже немного увеличиваю. Если хотите, можете уменьшить объемы талии.Выделить линию талии и при помощи Scale понемногу уменьшаете ( Х - 0.98 , Z - 0.98 , У -выключить ) Я не люблю платья в "облипочку" поэтому оставляю эту область неизменной. Удлинять или сильно укорачивать юбку такого меша я бы не советовала, потому что при перекраске (в Bodyshop) текстура будет растягиваться или наоборот сжиматься.
15
Когда вас уже устраивают формы будущей модели можно приступать к небольшому уроку по развертке. Чтобы легче было делать перекраску нашей платформы, расположим ее наиболее удобным образом.Сверните на время милкшейп и подготовьте картинку.
:punkt:1 способ: создать в фотошопе (любом редакторе) 1024х1024 пикс, и залейте ее полностью черным цветом, сохраните в папку Мешинг
:punkt:2 способ: В папке The sims2/Projects взять текстуру (body~stdMatBaseTextureName_alpha) от любого платья, закрасить черным цветом и сохранить в папку Мешинг.
:punkt:3 способ: Скачать готовую текстурку и вытащить ее в папку Мешинг
16
Разверните Milkshape. Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, фигура должна полностью стать красной.
17
Откройте вкладку Materials --> New --> Укажите путь к папке Мешинг и выберите нашу черную текстуру. Затем жмем на Assign.
18
Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, чтобы фигура стала белой. Открываем вкладку Model --> Select --> включаем кнопку Face (теперь будут выделяться не точки, а группа сразу). Выделите только платформу (для этого достаточно только обвести мышью подошву).
19
Откройте вкладку Materials --> Assign. Увидите такое окошко жмем ок, не увидите - еще лучше.
20
Жмак на Ctrl + T. Появится окно для редактирования развертки.Чтобы видеть полностью развертку, настройте панель
и так мы видим расположение платформы по умолчанию.
21
Чтобы расположить ее по своему, я жму на Left --> Remap. Теперь платформа отображается в профиль(боком) и растянулась на всю текстуру.
22
Ее надо уменьшить и сдвинуть так, чтоб она не пересекалась с телом меша. При помощи Scale + тянем мышь уменьшаем платформу, при помощи Move сдвинем платформу в центр черной текстуры. Нужно не ошибиться и случайно не расположить ее на область тела.
23
Если ваша фигура не сдвигается и не уменьшается значит пропало выделение точек. Все точки должны быть красными, для этого жмем Select и зажав левую кнопку мыши обводим всю фигуру.
24
Сверните окно редактора развертки.Откройте вкладку Groups и дважды щелкните по названию Body, фигура должна полностью стать красной. Разверните окошко редактора развертки. Если все примерно так и платформа не пересекается с другими элементами, заскриньте экран и сохраните эту картинку в папку Мешинг
25
Закройте окно редактирования текстуры, нам оно не нужно более. Вкладка Materials --> Delete - удалим материал (черную текстуру)
26
Так как наша фигура уже с привязками и мы не создавали новых элементов, то все привязки к костям присутствуют. Убедимся, что нам все нравится. Подошва касается лиловой оси, шею мы не трогали, тело не двигали в стороны - значит все ок. Переходим к Экспорту(сохранение).File --> Export --> Sims2 UniMesh Import V4.09
27
Сохранить в папку Мешинг под названием Mesh1_Platforma.
:vazhno: Запомните, что название должно быть на англ.(желательно) без дефисов, только нижнее тире _ и называйте посложнее используя свой авторский псевдоним и можно комбинации цифр.
28
Можно свернуть или закрыть Milkshape.(я сворачиваю.Если после просмотра в BodyShop обнаруживаю недочет, то исправляю сразу в Milkshape и снова устанавливаю через Sim Pe исправленную версию)
 
Последнее редактирование:
1
Теперь перейдем к небольшим манипуляциям в SimPe. Запускаем SimPe.Файл --> открыть --> Mesh-AF-urok. В списке ресурсов выбираем GMDC, клик правой кнопкой мыши --> заменить --> Mesh1_Platforma
Когда увидите это окошко, жмем на ДА
2
Файл-сохранить. И сворачиваем Sim Pe. Запускаем BodyShop
3
Пока он прогружается, запустите фотошоп, откройте Скрин, который сделали в Milkshape
и обрежьте его ровненько так, чтобы серых полей не было, измените размер получившейся картинки на 1024х1024 .Выделите область черного цвета и инвертируйте. Закрасьте сетчатую область белым цветом.
4
Там, где необходимо, подрисуйте, чтобы не было зубчиков, закрасьте так же черным область кистей рук и "колготки". Сохраните.
5
Bodyshop прогрузился. Новый проект --> Создание предметов одежды --> Находим наш меш.
6
Импортируйте проект, назовите и можно приступить к реколору.
Но прежде наложите вашу подготовленную картинку на body~stdMatBaseTextureName_alpha
Вот что получилось у меня.
7
Есть косяки - не прокрасила нормально белым зону проймы и рукава.
8
Исправляю и преступаю к созданию текстуры одёжки на основе моего меша.
 
Последнее редактирование:
Девочки выручайте-не открывается нормально текстурная карта

ce164c5ffa68033c29f27685b5aee8f1.jpg

вот такая ерунда-а как сделать чтоб нормально открылось 2 тела?Ворочала-ворочала и никак
 
Возможно,он у меня все равно поломался,переделала.Это я свой каблук хотела сделать и видимо раньше времени сгруппировала,вот эти вертексы или как их там полетели-весь зад ребристым стал!Не нравятся мне каблуки но пока буду делать как умею что поделаешь.А как переделала так сразу и текстурная карта нормально открылась.Спасибо что ответила,буду поосторожнее там на кнопки жмакать :)
 
Назад
Сверху Снизу