1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Конкурс «Друзья Мрачного жнеца» Гость, прими участие в ежегодном мрачном конкурсе в честь Halloween! Мы приготовили для тебя интересное и творческое задание!
    Тебя ждут:
    дружелюбная и творческая атмосфера
    хорошее настроение
    возможность научиться чему-то новому
  3. Открыт набор в команду сайта:
    Мы ищем активных симоманов, которые хотят помочь в развитии LiveSims, сделать его информативнее и лучше. Нам нужны:
    администратор социальных сетей
    модераторы в разделах
    разработчики статей, уроков и обзоров
  4. Подписывайтесь на наши странички в социальных сетях, чтобы быть в курсе новостей и обновлений!

    LiveSims.ru в VK LiveSims.ru в FB LiveSims.ru в Twitter
  5. Гость, если у тебя есть вопросы и ты не знаешь в каком разделе их лучше задать, спрашивай тут .
  6. Если ты заметил(а) проблемы с отображением изображений на сайте, особенно смайлов и иллюстраций к темам, пожалуйста, сообщи в эту тему.
Скрыть объявление
На этом форуме можно скачать то, что нельзя называть...

Информация Создание Mesh/Меша в The Sims 1

Тема в разделе "Статьи,обзоры и справочники", создана пользователем Vendetta, 29 авг 2017.

  1. Vendetta

    Vendetta Команда форума Активист

    Сообщения:
    492
    Медиа:
    568
    Альбомы:
    8
    Симпатии:
    43
    Баллы:
    1.028
    Репутация:
    0
    Последнее редактирование: 29 авг 2017
    Метки:
  2. Vendetta

    Vendetta Команда форума Активист

    Сообщения:
    492
    Медиа:
    568
    Альбомы:
    8
    Симпатии:
    43
    Баллы:
    1.028
    Репутация:
    0
    Меш тела и одежды в The Sims 1
    Введение

    Описание урока: В этом уроке научимся правильно извлекать,редактировать и загружать в игру стандартный меш, задавать ему правильное имя, создавать связующий cmx-файл.
    Необходимые программы: Milkshape, Far Out.
    Из чего состоит скин?
    • *.skn - меш (каркас, 3d-модель).
    • *.bmp - текстура (изображение, накладываемое на меш).
    • *.cmx - связующий файл.
    Все файлы должны быть на месте для корректного отображения скина в игре.
    Замечания
    • Нельзя создать меш с нуля. Файл со скином помимо самой 3d-модели хранит в себе и другую информацию,отвечающую за то, как симы двигаются. Данную информацию отредактировать невозможно. Поэтому вам нужно искать подходящий меш в игре
    • При редактировании меша в Milkshape ни в коем случае не передвигайте, не поворачивайте и не меняйте весь каркас, а также не меняйте его размер
    • Одному и тому же мешу могут соответствовать любое количество bmp-текстур, название которых заканчивается по-разному
    Урок


    1Ищем подходящий меш. Некоторые хранятся в папке GameData\Skins. Нужно ориентироваться по bmp-изображениям. Для того чтобы найти меш, связанный с подходящей текстурой, посмотрите на её название и найдите там трёхзначный номер. К примеру, в B634FAFitlgt_Petrova.bmp есть номер 634. Меши начинаются с xskin-B для тел и xskin-C для голов. Номера в названиях текстуры и меша должны совпадать. К примеру, для файла B634FAFitlgt_Petrova.bmp мешем будет xskin-B634FAFit_Petrova-PELVIS-BODY.skn. В папке находятся не все меши и текстуры игры, многие были убраны в архив с расширением .far

    2Открываем программу - Far Out для извлечения файлов для нашей работы. Запустите и нажмите File -> Open, укажите путь к архиву вида Sims\ExpansionPack#\ExpansionPack#.far, где # - порядковый номер вышедшего дополнения. Например, ExpansionPack7 отвечает за ресурсы Makin Magic и находится по адресу Sims\ExpansionPack7\ExpansionPack7.far.

    Пояснения

    • Названия текстур для тел будут иметь вид Skins\B209FAFitDrk_LowClass.bmp, то есть Skins\B(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае F для Female, A для Adult, Fit для подтянутого телосложения Fitness, Drk для тёмного тона кожи Dark).bmp
    • Текстуры голов имеют вид Skins\C208MAmed_GothRaider.bmp, то есть Skins\C(номер) (краткие названия характеристик, в данном случае M для Male, A для Adult, med для среднего тона кожи medium)_(название).bmp».

    3Допустим, меня устраивает вид текстуры B209FAFitDrk_LowClass.bmp. Ищем меш с таким же порядковым номером. Он будет ниже, среди файлов вида xskin- (B для Body) (номер) (характеристики F для Female, A для Adult, Fit для телосложения Fitness) _ (название) -(PELVIS-BODY для меша, включающего в себя всё тело) .bmf. В данном случае - xskin-B209FAFit_LowClass-PELVIS-BODY.bmf. Если вы хотите найти меш головы - его название имеет вид xskin-C203FC_CreepyMindy-HEAD-HEAD.bmf, то есть xskin-С (номер) (характеристики F-Female и C-Child) (название) -HEAD-HEAD.bmf.

    4Выбираем нужный меш. При помощи Entries - Extract BMF to SKN экспортируем в любую папку на компьютере.
    5Редактируем меш.На наше счастье существует 3D-программа, работающая непосредственно с skn-файлами. Это Milkshape.Выбираем File - Import -The Sims SKN.Я импортировала файл xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn.

    6Вероятно, вы увидите нечто, похожее на скриншот ниже. Синие контуры - это та самая информация, связанная с движением симов и внутриигровыми анимациями. Её можно спрятать, перейдя во вкладку Joints и убрав галочку с Show Skeleton.

    7Далее многое упирается в ваш опыт работы с этой программой. На нашем сайте вы можете получить базовые знания в работе с Milkshape.Щелчок правой кнопкой мыши по окну даст вам выпадающий список. Если галочка установлена на опции «Textured», вы будете видеть свой меш в объёме. Если же она на «Wireframe», вы будете видеть сетку каркаса.

    8Предлагаю сделать юбку немного длиннее. В меню справа выбираем вкладку Model и жмём на кнопку Select. Выделите точки, которые хотите передвинуть.

    9Кликните правой кнопкой мыши неподалёку от выделенных точек, в открывшемся меню выберите Frame Selection. Это приблизит камеру к выбранной вами области и позволит добиться намного более аккуратного результата.Если камера окажется слишком близко - прокрутите колёсико мыши вперёд-назад до тех пор, пока полученный ракурс вас устроит.

    10Справа от кнопки Select находится Move. Нажмите её.Удерживая левую кнопку мыши и перемещая курсор, передвиньте точки в желаемое место. Помните, что если вы что-то сделали не так (случайно убрали выделение или передвинули точки не туда), всегда можно отменить последнее действие нажатием Ctrl + Z.

    11Когда результат вас устроит, можете сохранить своё творение нажатием на File - Export - The Sims SKN.

    12Даём мешу имя.
    Пример

    • Для взрослого сима: xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) _ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
      • Пример: xskin-B629MAFit_labtech-PELVIS-BODY.skn.
    • Для ребёнка: xskin-b (введите трёхзначный номер) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd_ (введите имя для своего меша)-PELVIS-BODY.skn.
      • Пример: xskin-b013mcchd_wizd-PELVIS-BODY.skn.
    • Для головы: xskin-c (введите трёхзначный номер) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) _ (введите имя для своего меша) -HEAD-HEAD.skn.
      • Пример: xskin-c026fa_bwar-HEAD-HEAD.skn.

    13Создаём связующий файл. Откройте любой текстовый редактор. Вставьте следующий текст:

    // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
    version 300
    0
    1
    (вставьте сюда название вашего cmx-файла)
    0
    0
    1
    (поставьте PELVIS для тела или HEAD для головы)
    (поставьте здесь название вашего skn-файла)
    0
    0
    0

    14Полученный файл сохраните с расширением .cmx. Файлу нужно будет дать название, схожее с названием skn-меша, только убрать из него часть xskin- и -PELVIS-BODY (или -HEAD-HEAD).Пример: Меш xskin-b200fafit_bwar-PELVIS-BODY.skn и связующий файл B200FAFit_BWar.cmx. Для того чтобы сравнить, можете зайти в папку GameData\Skins, открыть любой cmx-файл текстовым редактором и посмотреть на его содержимое.
    15Даём название для текстуры.

    Пример

    • Для взрослого сима: b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины или fa для взрослой женщины) (поставьте fit для подтянутого телосложения, fat для толстого или skn для худого) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
      • Пример: B022FAFitlgt_EAS.bmp.
    • Для ребёнка: b (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте mc для мальчика или fc для девочки) chd (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного) _ (введите имя для своей текстуры, оно может быть любым) .bmp.
      • Пример: B203FCChdLgt_CreepyMindy.bmp.
    • Для головы: c (введите трёхзначный номер своего меша) (поставьте ma для взрослого мужчины, fa для взрослой женщины, mc для мальчика или fc для девочки) (поставьте lgt для светлого скинтона, med для среднего или drk для тёмного)_(введите имя для своей текстуры).bmp.
      • Пример: C481FAlgt_May.bmp.

    :vazhno: В случае, если введённый вами номер совпадёт с уже имеющимся в игре, произойдёт сбой. Из-за этого ваша текстура для нового меша может натянуться на стандартный меш или же наоборот - одна из стандартных текстур перескочит на созданный вами меш. Если это произошло - поменяйте в созданных вами skn, cmx и bmp-файлах номер на другой. К сожалению, в интернете до сих пор не существует таблицы со списком номеров, уже использованных для мешей в игре, задавать нужно методом тыка.


    источник: prosims.ru
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2017
  3. Vendetta

    Vendetta Команда форума Активист

    Сообщения:
    492
    Медиа:
    568
    Альбомы:
    8
    Симпатии:
    43
    Баллы:
    1.028
    Репутация:
    0
    Меш аксессуара в The Sims 1
    Введение

    Аксессуары делятся на две большие группы:
    • Первая группа – 3D-модели, являющиеся частью сима или его одежды (очки, шляпы, крылья и т. д.), но не входящие в основной меш.
    • Вторая – 3D-модели, имеющие отношение к тому или иному двухмерному объекту. Сюда можно отнести различные вещи, которые симы берут в руки.
    В данном уроке речь идёт о первой группе.

    Урок

    1Найдите любой меш головы подходящей возрастной категории и пола. Импортируйте его в программу Milkshape через File»-«Import» -«The Sims SKN.
    Туда же импортируйте свой аксессуар. Способ импорта зависит от того, как вы его создавали и в каком формате хранили.

    2При помощи инструмента Select во вкладке Model выделите свой аксессуар. Удобнее сделать это, выбрав в Select Options кнопку Group.Ориентируясь на очертания головы, подгоните свой аксессуар по размеру и положению в пространстве. Вам помогут инструменты Move, Scale и Rotate

    3Удалите голову-образец. Для этого снимите выделение с аксессуара, выделите голову и нажмите Delete на клавиатуре.

    4Выделите все точки - вершины своего аксессуара. Перейдите во вкладку Joints. Найдите в списке пункт Head, выберите его. Нажмите кнопку Assign. Для корректной работы аксессуара все его точки должны быть привязаны к "джоинтам" той или иной части тела. В случае если вы создаёте сложный аксессуар, соприкасающийся с несколькими частями тела (к примеру, сумка через плечо), разные его участки должны быть привязаны к джоинтам разных частей тела. Однако вы не можете оставить хоть одну вершину своего аксессуара без привязки. В лучшем случае аксессуар просто не отобразится в игре, в худшем – будет являться причиной многих и многих багов или даже сломает всю игру.

    5Попробуйте экспортировать свой аксессуар нажатием на File -Export -The Sims SKN. Если в четвёртом шаге вы забыли привязать хоть одну из вершин к "джоинтам" – скорее всего, Milkshape оповестит вас об этом предупреждающей табличкой. Вернитесь к четвёртому шагу, если это произошло.
    6Назначаем текстуру. В случае если у вас несложный одноцветный объект без узоров и деталей, вы можете пропустить этот раздел и ограничиться простенькой однотонной текстурой подходящего размера (допустимы текстуры размером 64x64, 128x128, 256x256). При этом она должна быть формата bmp и (на всякий случай) переведена в «Indexed Color» (Image - Mode - Indexed Color в Фотошопе). Однако если вы хотите добавить детали, которые должны быть в каком-то определённом месте, этим вряд ли удастся ограничиться. К примеру, я хочу, чтобы у моего конуса ближе к основанию были две белые полосы. Создайте заготовку для своей текстуры. Пусть это будет изображение размером 256x256, залитое чёрным цветом. Этакий квадрат Малевича. Сохраните его туда, где без проблем сможете найти.
    7Вернитесь к программе Milkshape. Выделите свой аксессуар и перейдите во вкладку Materials.Создайте новый материал нажатием на кнопку New. Затем кликните по первой же (самой верхней и левой) кнопке с надписью None. Укажите путь к созданной вами заготовке под текстуру. Если вы все сделали правильно, то вместо надписи None появится название вашей заготовки. Нажмите Assign. Таким образом, вы назначите своему объекту чёрную текстуру - заготовку. В окне перспективы ваш объект должен почернеть.

    8Нажатием Ctrl + T (или через Window -Texture Coordinate Editor) вызовите окно, отвечающее за местоположение текстуры. Далее многое упирается в то, как вы создавали свой аксессуар и какой он формы. Возможно, дальнейшие действия вам не подойдут, и придётся искать в интернете уроки, посвящённые текстурированию в «Milkshape». Мой конус состоит из двух групп, основания (Box01) и выступающей части (Cone01). Поэтому я могу переключаться между ними и менять используемую область текстуры для каждой группы в отдельности. На этом шаге также неплохо будет продумать, как расположить части текстуры, относящиеся к разным частям аксессуара.

    9Измените используемую область для каждой из частей вашего объекта. К примеру, я решила, что в итоге моя текстура для конуса будет выглядеть как оранжевый квадрат с двумя белыми полосами внизу: выступающая часть конуса будет брать всю текстуру целиком, а основание – только оранжевую её часть, не доходя до белых полос. Значит, мне нужно отредактировать координаты для текстуры в соответствии с моими желаниями. Для основания конуса я выделила две нижних вершины и передвинула их вверх, поставив галочку Lock X. Благодаря этой галочке я не могла сдвинуть вершины правее или левее, они двигались только вверх-вниз.

    Что же касается выступающей части конуса, то я обнаружила, что координатная сетка для неё ушла за пределы текстуры. Поэтому я выделила все вершины и вернула её на место.

    10Сделайте скриншоты расположения координатной сетки для каждой из частей вашего аксессуара. Перейдите в графический редактор (к примеру, Фотошоп). Используя в качестве основы текстуру-заготовку, создайте желаемую текстуру. Скриншоты расположения координатной сетки помогут вам сориентироваться в том, где что расположить.Чтобы стало понятнее – посмотрите на скриншот ниже:

    Слева вы видите мою текстуру. Посередине – как координаты текстуры для основания конуса соотносятся с ней. Справа – как с ней соотносятся координаты для выступающей части конуса. Текстура должна быть формата bmp, размера 256x256 (или 128x128,или 64x64) в режиме «Indexed Color» (Image -Mode - Indexed Color в Фотошопе).
    11Так же, как мы во втором шаге поставили на объект текстуру с чёрным квадратом, ставим только что созданную.

    Если всё получилось и она ложится так, как и должна – повторите четвёртый и пятый шаги раздела «Готовим меш» (связанные с выделением вершин, присоединением к "джоинтам" экспортом).
    12Даём имена файлам. На данном этапе у вас есть skn-файл с мешем вашего аксессуара и bmp-изображение с текстурой. Они могут иметь любые имена, но у меша перед названием должно значиться xskin-. К примеру, «xskin-Roadcone.skn» и «Roadcone.bmp».
    13Указываем путь к текстуре. Откройте «блокнотом» skn-файл вашего аксессуара. Да-да, именно меш и именно «блокнотом». Нас интересуют первые две строчки. Вероятно, сейчас там значится: name x. Нужно отредактировать, иначе вместо созданной вами текстуры будет серый крестик. Поменяйте name на имя вашего меша аксессуара, а x – на имя его текстуры. В моём случае это выглядело так: xskin-roadconebroadcone
    14Создаём связующий файл. Далее у вас будет два пути. Выберите подходящий.
    Путь первый:привязать аксессуар к одному конкретному мешу головы. В результате все симы с этой головой будут в данном конкретном аксессуаре при любых обстоятельствах, не важно, принимают они ванну, спят или отправляются на работу. Это может иметь смысл, к примеру, если ваш персонаж плохо видит и не расстаётся с очками ни на минуту.Путь второй: привязать аксессуар к одному конкретному мешу одежды. В результате сим, надевший определённый костюм, никогда не забудет и про созданный вами дополнительный атрибут к нему, но, снимая костюм, снимет и атрибут тоже. Мне намного ближе второй. Для нового аксессуара не требуется отдельный cmx-файл, однако потребуется внести поправки в уже существующий. Откройте cmx-файл меша, к которому вы хотите присоединить аксессуар, «блокнотом». Исправьте текст, написанный там, опираясь на этот:


    // Character File. Copyright 1997, Maxis Inc.
    version 300
    0
    1
    (здесь стоит имя вашего cmx-файла)
    0
    0
    (поставьте сюда количество мешей с учётом тела или головы; допустим, одежда + один аксессуар = цифра 2)
    (строчка, связанная с первоначальным мешем, её не надо трогать)
    (строчка, связанная с первоначальным мешем, её не надо трогать)
    0
    0
    (поставьте PELVIS, если аксессуар крепится к телу, или HEAD, если к голове)
    (поставьте сюда название меша аксессуара)
    0
    0
    0

    15Проверяем аксессуар в игре.

    Источник: prosims.ru
     
    Последнее редактирование: 30 авг 2017

Поделиться этой страницей

Загрузка...