1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Подписывайтесь на нашу группу Вконтакте, чтобы быть в курсе новостей и обновлений!
  3. В нашу команду требуются активисты и модераторы! Для вступления в наш творческий коллектив загляните в данную тему.
  4. Гость, если у тебя есть вопросы и ты не знаешь в каком разделе их лучше задать, спрашивай тут .
  5. Гость, если ты заметил(а) проблемы с отображением изображений на сайте, особенно смайлов и иллюстраций к темам, пожалуйста, сообщи в эту тему.
Скрыть объявление
На этом форуме можно скачать то, что нельзя называть...

Урок: Создание стеклянных/прозрачных объектов

Тема в разделе "Уроки по моделированию", создана пользователем BonaQua, 11 дек 2014.

  1. BonaQua

    BonaQua Команда форума Друг

    Сообщения:
    3.635
    Медиа:
    1.646
    Альбомы:
    8
    Симпатии:
    308
    Баллы:
    83
    Репутация:
    10.000
    Урок: Создание стеклянных/прозрачных объектов
    В этом уроке мы научимся создавать стеклянные/прозрачные объекты.​

    Нам потребуется:

    • s3pe
    • s3oc
    • Блокнот
    • Object Tool
    • Подключение к интернету

    1
    Создаём папку, в которую поместим временные файлы.Запускаем программу s3oc, выполняем команду File -> New (Clone)(legacy) или Cloning -> Normal objects (в зависимости от версии Вашей программы). Находим предмет, который будем делать стеклянным и выполняем команду Clone or Fix... -> Start -> Ok



    [​IMG][​IMG][​IMG]

    2
    Теперь открываем сохранённый файл формата package в S3pe: File -> Open.Извлекаем все файлы с тегами (Tag) MLOD и MODL: Resource -> Export -> To file... сохраняем в папку с временными файлами. Этих файлов с тегами может быть от 2-х до 6-ти.


    [​IMG][​IMG]

    3
    Создаём в рабочей папке папок под кол-во файлов из предыдущего шага. Названия можете дать любые, но лучше 1,2,3 и так далее, чтобы не путаться. Кладём MLOD'ы и MODL'ы по одному файлу в каждую папку.


    [​IMG]

    4
    Выбираем папку 1, кликаем по файлу правой кнопкой мыши и выбираем функцию Открыть с помощью... - S3ObjTool.exe:


    [​IMG]

    5
    В появившемся окошке кликаем на кнопку "Decompile" и указываем путь к файлу в папке "1" -> Open:


    [​IMG][​IMG]

    6
    Если всё сделали верно, в правом окошке появится сообщение "No errors":


    [​IMG]

    7
    Повторите этот шаг для остальных файлов.


    8
    Если вы откроете сейчас любую из созданных вами папок, то увидите очень приличное количество новых файлов. Кое-какие нам нужно будет подправить в блокноте. но для начала нужно выяснить какие. Возвращаемся в S3ObjTool, жмём MODL\MLOD Info и указываем путь к уже известному нам файлу в папке "1":


    [​IMG]

    9
    Справа появилась некая информация:

    [​IMG]
    Находим группу (Group) с самым большим числом граней (Faces). Под этой строчкой находится еще одна - MTST. Под ней мы видим block со своими индивидуальными номерами, которые нам и нужны. Открываем папку "1" и находим в ней block (.mtlsrc), которые нам показала программа.


    [​IMG]

    10
    Кликаем правой кнопкой мыши на первый нужный нам block и выбираем: Отправить... - Блокнот:


    [​IMG]

    11
    Видим следующее:

    [​IMG]
    Этот код нам и предстоит править. Но для начала нужно повторить операцию Отправить -> Блокнот для всех нужных нам block в папке "1" и вернуться к S3ObjTool: снова кликаем по MLOD\MODL Info, но на этот раз указываем путь к файлу в папке "2". Ищем в правом окошке Group с самым большим значением Faces, находим в папке "2" показанные файлы block и вновь повторяем "Отправить" -> "Блокнот".


    12
    В каких-то ситуациях файлов block может не быть вообще. Как здесь:

    [​IMG]
    В этом случае смотрим на значение Matl_block. На скриншоте выше Matl_block = 1 - это значит, что в папке нам нужно искать файл под названием "...block01.mtlsrc". В конце концов, у вас должно быть открыто от 2-х до 8-ти окошек Блокнота с текстовым содержимым.


    13
    Переходим в одно из окон Блокнота (сoветую запомнить номер открытого в нем block'а), жмём Ctrl + A, копируем один из следующих кодов и вставляем вместо выделенного текста:


    Неперекрашиваемая текстура (стекло останется в игре только того цвета, что мы зададим ему в следующем шаге):

    Перекрашиваемая текстура (стеклу можно задать узор в Create - A - Style):

    *данный код пока только проверяется, гарантии его работы на всех предметах нет*

    14
    Сохраняем файл с заменённым текстом (не закрываем его!): Файл -> Сохранить и копируем тот же самый код во все остальные окна Блокнота. Каждое из них также следует сохранить.


    15
    Цвет. Идём на этот сайт и выбираем из списка один из оттенков - исключительно на ваш вкус. По сути, нам от этого сайта нужны только значения Red - Green - Blue для выбранного вами цвета. Если не хотите ограничиваться выбором, представленным на сайте, можно подобрать свой цвет в графическом редакторе, к примеру, в Photoshop'е. Я выбрала нечто под названием "brown 2":


    [​IMG]

    16
    Когда цвет выбран, и значения RGB находятся перед вами, переходим на эту страничку, вводим в указанной строчке Red - в первое окошко(#1), Green - во второе (#2), Blue - в третье (#3) и кликаем на кнопку Start:


    [​IMG]

    17
    Ниже, на чёрном фоне появился ряд новых значений RGB. Нам нужна колонка RGB 0÷1:


    [​IMG]

    18
    Разворачиваем любое из окон Блокнота и находим в тексте строчку Diffuse:


    [​IMG]

    19
    Видим в ней 4 значения. Первые три отвечают за цвет - по порядку: Red, Green и Blue. Копируем первое число из колонки RGB 0÷1, вставляем его вместо первого числа в строчке Diffuse и дописываем к нему 7 нулей:


    [​IMG]

    20
    Таким образом, было 0.321782201529 -> изменили на 0.933330000000. Повторяем то же самое для 2-го и 3-го числа в колонке RGB 0÷1 - второе вставляем в Блокнот на место второго и дописываем 7 нулей, третье на место третьего - тоже приписываем 7 нулей:


    [​IMG]
    [​IMG]

    21
    Сохраняем файл: Файл -> Сохранить. Копируем строчку Diffuse целиком и вставляем в каждое окно Блокнота вместо такой же строчки. Еще раз сохраняем каждый из файлов (Файл - Сохранить) и закрываем группу целиком.


    22
    Собираем объект. Снова понадобится S3ObjTool. Кликаем Recompile и указываем по очереди путь ко всем файлам в папках, которые мы создавали в шаге 4.


    [​IMG]

    23
    S3ObjTool можно закрыть. Разворачиваем s3pe и импортируем в package изменённые MLOD'ы и MODL'ы: Resource -> Import - From file... -> выбрать файл с иконкой S3ObjTool.


    [​IMG]
    [​IMG]

    24
    После каждого удачного импорта в списке окажется новый зачёркнутый файл:
    [​IMG]
    После того, как импортировали в package все файлы из подпапок, сохраняем oбъект: File -> Save


    [​IMG]

    25
    Закрываем s3pe и запускаем s3oc: Open (Fix) -> сохранённый package.


    [​IMG]

    26
    Ждём полной загрузки и дважды кликаем на название:


    [​IMG]

    27
    Теперь можно изменить детали вашего объекта и добавить превью, которое будет отображаться в каталоге предметов:
    Catalog Name - название предмета
    Catalog Desc. - описание предмета
    Price - цена
    Размер иконки не должен превышать 128х128px, её фон должен быть прозрачным, формат - png.


    28
    Готово? Жмём Start и терпеливо ждём. Как только появилось окошко "Ok", можно поздравить себя, закрыть s3oc, скопировать packagе в папку Packages и запустить игру. Стекло само по себе выглядит замечательно. А если слегка поэкспериментировать с освещением, можно добиться чего-нибудь интересного:


    [​IMG]
    [​IMG]

    Примечания

    • Стекло на втором скрине - измененный ковер 4х4*
    • Коврик, использованный в уроке, можно скачать здесь, ванну - здесь. Большая просьба: не распространять нигде, кроме prosims.ru.
    • Чтобы получить эффект, как на 2-м скрине, нужно:
      • удалить напольное покрытие (в нужной части комнаты);
      • положить стеклянный ковер (находится в декоре) - использовать чит: moveobjects on;
      • края ковра (между ними и плитками пола останется небольшой просвет) застелить напольным покрытием.
     
    Последнее редактирование: 3 авг 2015
    Метки:

Поделиться этой страницей

Загрузка...