1. Этот сайт использует файлы cookie. Продолжая пользоваться данным сайтом, Вы соглашаетесь на использование нами Ваших файлов cookie. Узнать больше.
  2. Проект «Литературное мероприятие» Гость, приглашаем принять участие в конкурсе «Литературное мероприятие»! Это авторский проект от нашей команды!
    поделись своими мыслями
    оцени работы других участников
    получи баллы репутации, которые можно обменять на призы и подарки от сайта
  3. Открыт набор в команду сайта:
    Мы ищем активных симоманов, которые хотят помочь в развитии LiveSims, сделать его информативнее и лучше. Нам нужны:
    администратор социальных сетей
    модераторы в разделах
    разработчики статей, уроков и обзоров
  4. Подписывайтесь на наши странички в социальных сетях, чтобы быть в курсе новостей и обновлений!

    LiveSims.ru в VK LiveSims.ru в FB LiveSims.ru в Twitter
  5. Гость, если у тебя есть вопросы и ты не знаешь в каком разделе их лучше задать, спрашивай тут .
Скрыть объявление
На этом форуме можно скачать то, что нельзя называть...

Подробный урок по конвертации объектов(декора) из The Sims 2

Тема в разделе "Уроки по моделированию", создана пользователем Dasha, 24 ноя 2012.

  1. Dasha

    Dasha Друг

    Сообщения:
    602
    Симпатии:
    44
    Баллы:
    28
    Репутация:
    0
    Подробный урок по конвертации объектов(декора) из The Sims 2
    Привет всем! В этом уроке я постараюсь подробно описать все действия по конвертации из The Sims 2 в The Sims 3. Этот способ хорош, когда пишешь свою династию или сериал, а Вам нужно что-то из декора, но такого ещё никто не создал, а в The Sims 2 он есть!
    При публикации конвертации объектов из TS2 в TS3 лучше указать автора оригинальной работы, и желательно прямую ссылку на этот объект. Если есть способ связаться с автором - то лучше спросить разрешение на использование меша.

    Внимание! Урок рассчитан на базовые знания WORKSHOP, и для начинающих в мешинге!

    Что нам потребуется?
    - TSR Workshop
    - SimPE
    - Photoshop или другой любой графический редактор, поддерживающий DDS формат.
    - DDS-плагин

    - Объект из The Sims 2

    Шаг первый. Извлечение текстуры и меша из SimPE.

    1. Открываем SimPE. Запускаем объект из The Sims 2.

    [​IMG]

    2. Слева в меню выбираем в списке Geometric Data Container (GMDC) (1). Это меш из The Sims 2. Теперь экспортируем его. Сохраняем в свою папку.

    [​IMG]

    3. Слева в меню, переходим в Texture Image (обычно она самая последняя). Также экспортируем и сохраняем в свою папочку. Тут может быть несколько текстур, выбирайте наиболее похожую на объект... надеюсь, поняли. После экспорта текстур можно закрыть SimPE.

    [​IMG]
    [​IMG]
    [​IMG]

    Шаг второй. Создание проекта в WORKSHOP, экспорт меша.

    4. Запускаем программу. Нажимаем на Create New project=>Objects и нажимаем на `Next`.

    [​IMG]

    5. Нажимаем слева на `Objects by room`=>`Bathroom`=>`Sculpture table cow plant`.

    [​IMG]

    6. Далее вводим название Вашего проекта, и название, которое будет отображаться в лаунчере. В поле "Description" пишем, что меш из симс 2, желательно вот так вот: "Sims2mesh by (автор).

    7. Теперь переходим во вкладку `Mesh`. Нажимаем на `High level of detail`, обычно она уже стоит во вкладке. Теперь нажимаем на папочку с красной стрелочкой. Это мы экспортируем меш. Сохраните в любую папку под названием High.

    [​IMG]

    8. Теперь нажимаем на Medium level of detail. И также экспортируем с названием Med. У некоторых эта строчка может называться Low level pf detail. После экспорта мешей сворачиваем воркшоп. ( Не закрываем!!!)

    [​IMG]

    Шаг третий. Подстройка меша, изменение меша, избавление от тени. Работа с Milkshape 3D.

    !!! Для того, чтобы Milkshape 3D видел меши из Workshop, нужно установить плагины. Идем по адресу C:/Program Files/The Sims Resource/TSR Workshop/Extras/Milkshape Plugin, там будут два файлика. Выделяем их, копируем в папку с установленным Milkshape.
    Внимание! Во время установки плагинов, желательно выключить Milkshape.!!!

    9. Нажимаем на File=>Import=>TSRW objects... и выбираем экспортированный меш из TSR WORKSHOP, который мы называли `high`.

    [​IMG]

    10. Теперь нажимаем на File=>Import=>Wafefront OBJ, и выбираем меш, извлеченный в SimPE (не текстуру, а меш!)

    [​IMG]

    12. Получилось вот что. Не пугаемся! :)

    [​IMG]

    13. Я думаю, что меш немного стоит подровнять, потому, что мне не нравится как это выглядит. Чтобы выровнять меш также, как и стандартный, заходим во вкладку `Groups`, стандартно там уже стоит выделение на нашем объекте. Теперь осталось только нажать на `Selest`, расположенное нижн. Объект стал красным, это значит мы его выделили.

    [​IMG]

    Теперь переходим на вкладку `Model` и нажимаем на `move`. Теперь можно немного вверх передвинуть объект в левом нижнем углу. Вот что вышло:

    [​IMG]

    Возвращаемся во вкладку `Group` и нажимаем ещё раз на кнопку "Select".

    14. Теперь нажимаем во вкладке `Groups` на `Group_1<No material> и внизу нажимаем на "Delete".
    Остался только наш объект.

    [​IMG]

    15. Нам нужно переименовать наш объект в group_1, для этого нажимаем на наш объект и внизу пишем group_1 и на "Rename". Наш объект стал называться group_1.

    [​IMG]

    16. Теперь нажимаем на group_0 и select, внизу.
    Выделилась тень.

    [​IMG]

    Теперь перейдем во вкладку "Model" и нажмем на Scale. Внизу настраиваем инструмент Scale, вписываем везде "0.0" "0.0" "0.0" (без ковычек), и жмем внизу на Scale. Тень убралась...

    [​IMG]

    17. Чтож, переходим обратно во вкладку Groups и снимаем выделение с group_0 нажав на Select. Теперь нажимаем на group_1 и нажимаем Select. Идем во вкладку Materials, нажимаем на New и на кнопочку <none>, выбираем текстуру, ЭКСПОРТИРОВАННУЮ ИЗ SimPE! Теперь закрепляем кости, нажав на Assign внизу.

    [​IMG]

    18. Идем во вкладку Groups, нажимаем в верхнем меню на Edit=> Select all, переходим на вкладку "Joints", и внизу нажимаем на Assign. Этим действием мы снова закрепляем кости, чтобы объект был видимым в игре!

    [​IMG]

    19. Сохраняем меш. File->Export=>TSRW objects... я обычно сохраняю под названием "high переделанный". :D Думаю, это действие не нуждается в скриншоте.

    20. Идем обратно во вкладку Groups, удаляем group_0. Думаю, что уже научились, как удалять группы. Теперь нажимаем на одну единственную группу - group_1, и её переименовываем в group_0 действием Rename, кто забыл - читаем выше.
    Теперь в верхнем меню нажимаем на Tools=>DirectX Mesh Tools... это действие уменьшает полигоны. Далее нажимаем на кнопочку, которая показывается в скриншоте.

    [​IMG]

    В Milkshape снимется выделение с объекта. Теперь сохраняем. File=>Exports=>TSRW objects. И сохраняем под именем "med переделанный" :D

    Milkshape сворачиваем, вдруг понадобится вернуться назад и что-то исправить.

    Шаг четвертый. Вставка мешей в WORKSHOP. Редактирование текстур.

    21. Нажимаем на папку с зеленой стрелочкой и выбираем там меш с названием high переделанный. Высветится окошко, жмем ок. Не пугаемся!

    [​IMG]

    То же самое проделываем с Medium level of detail, только выбираем меш med переделанный.

    22. Все готово, только тень какая-то странная. Нужно её сменить! В том же окошке с мешами выбираем Shadow high of detail. Нажимаем на голубые стрелочки, а далее по скриншоту.

    [​IMG]

    Тень стала нормальной, выбираем в списке с мешами Shadow medium level of detail. Опять нажимаем на голубые стрелочки, далее по скрину.

    [​IMG]

    Нажимаем на ок. Выбираем в списке с мешами High level of detail, и переходим во вкладку Texture!

    23. Открываем Photoshop. В Фотошопе открываем нашу текстуру, экспортированную из SimPE. Нажимаем на Изображение=>Размер изображения и делаем все по скриншоту. Наше фото увеличилось. Теперь нажимаем на Изображение=>корреция=>обесцветить. Изображение обсцветилось... Сохраняем в DDS формате.

    [​IMG]

    [​IMG]

    24. Внимание! Тут я ничего подробно не буду объяснять! Меняем текстуру Multiplier на то изображение, которое мы сейчас сделали. Edit=>Import и изображение, затем кнопка Done.

    Вылезет окошко, нажимаем "да". Вот что вышло, не совсем красиво, но мы будем менять!

    [​IMG]

    24. Я пропущу шаг по замене Overlay. Overlay - отвечает за ту часть, которая вообще не перекрашивается!!! Кому нужно, я могу объяснить в комментариях.

    25. Самая трудная часть - Mask. Нажимаем у нас в Фотошопе Редактирование->шаг назад. Наше изображение опять стало цветным. Теперь создаем новый слой и заливаем его красным цветом. (#ff0000) и опускаем этот слой в самый низ. Создаем ещё один слой, вот как должно быть:

    [​IMG]

    Теперь используйте два цвета - #1800ff и #06ff00. Это будет три цвета перекраски, делаем mask, как у меня:

    [​IMG]

    Как я говорила, мы использовали всего два цвета, но откуда же взялся красный? Когда мы прокрасили зеленым и синим, мы удаляем базовую картинку, то есть текстуру извлеченную из SimPE, получается красный цвет. Теперь вставляем его в Mask.

    Действуем по скриншоту, активируем цвета.

    [​IMG]

    26. Далее устанавливаем цвета... Кому непонятно, как - обращайтесь в комментарии. Урок рассчитан на базовые знания воркшопа.

    Шаг пятый. Проверка в игре, и экспорт из ВОРКШОПА.



    27. Экспорт из игры. Сразу сохраняем в папку Downloads.

    [​IMG]

    Извините, в конце стала писать непонятно, потому, что я хотела быстрее закончить, очень устала. Но если что-то непонятно - обращайтесь со скриншотами, я все объсню!



    Если возникают вопросы, спрашивайте.
    Источник: livesims.ru
    Автор текста: Dasha
    Автор скриншотов: Dasha
    Копирование запрещено.
     
    Последнее редактирование модератором: 10 сен 2014
    BonaQua нравится это.
  2. Mother

    Mother Новичок

    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    0
    Репутация:
    0
    Урок очень подробный и все понятно. Спасибо за информацию. Но у меня возникла проблема. Делаю конвертацию кухонной тумбы. Для конвертации выбираю модульные объекты, т.к. нужна и угловая тумба. В самом проекте получается их три типа: базовая, столешница и угловая. Вроде везде поменяла overlay и mask, текстуры ложатся ровно и в воркшопе выглядят так, как мне нужно. Но при тестировании готового объекта в игре, текстура на угловых тумбах начинает плыть и отличается от той, что была присвоена в воркшопе. При этом, сопряженные с угловой тумбой, тумбы тоже мистическим образом начинают менять вид текстур. В чем может быть загвоздка? :obvious
     
    Последнее редактирование модератором: 16 авг 2018
  3. BonaQua

    BonaQua Команда форума Друг

    Сообщения:
    3.636
    Медиа:
    1.646
    Альбомы:
    8
    Симпатии:
    318
    Баллы:
    83
    Репутация:
    10.000
    Mother, опубликуете, пожалуйста, скриншот текстуры в воркшопе и скриншот текстуры в игре.
     
    Последнее редактирование модератором: 12 авг 2018

Поделиться этой страницей

Загрузка...