THE SIMS 5: Директор студии EA рассказывает об игре Sims следующего поколения
Лаура Миле начала свою карьеру в игровой студии 25 лет назад, и сегодня она возглавляет один из крупнейших коллективов разработчиков игр в мире - Electronic Arts. Более 20 глобальных студий EA отвечают за некоторые из крупнейших популярных игр, включая Battlefield, Apex Legends, The Sims и все игры EA Sports. Джефф Кейли, создатель The Game Awards, поговорит с Миле о постоянно меняющемся мире разработки игр и о том, как она справляется с внутренними и внешними проблемами, чтобы предлагать игрокам самые лучшие игры. Они поговорят о том, насколько это сложно и как это вообще делается, а также о чем следует думать в будущем.
Лаура Миле, директор студии, Electronic Arts
Джефф Кейли, президент, GameSlice
Интернет-издание VentureBeat опубликовало интервью с директором студии Electronic Arts - Лаурой Миле. Джефф и Лаура поговорили об игровой индустрии ЕА в целом, и конечно же уделили внимание «The Sims». Сначала приведем выдержки из интервью о симс, а затем - сжатый перевод полного интервью, повествующий о том, какие процессы происходят в EA и как компания распределяет свои возможности и инструменты для разработки игр.
А что же о «The Sims»?
Джефф Кейли: Вы упомянули о том, что является отличным моментом для таких игр, как «SimCity», «SimFarm», даже «The Sims Online». 20 лет назад вы опережали время, позволив игрокам создавать персонажей и свое окружение. Сейчас игры Sims для EA - по-прежнему яркая франшиза. Есть ли возможность сделать что-то большее в этом направлении? Я смотрю на «Roblox», «Fortnite Creative» и им подобные игры. Кажется, что «The Sims» из всех ваших франшиз, возможно, лучше всего подготовлены для игры в виртуальном мире?
Лаура Миле: Да, безусловно,
«The Sims» - это благодатная почва для работы, и
мы будем опираться на инструменты, позволяющие людям играть с жизнью, ведь это наш бренд. Наша «The Sims Online вышла в далеком 2002 году, то есть около 20 лет назад, и мы определенно опередили время.
Думаю, 20 лет спустя мы многое узнали о том, как игроки взаимодействуют, что их мотивирует, как они могут объединяться вместе, и поэтому,
когда мы думаем о следующем поколении «The Sims»,
для нас СУПЕР важно иметь лучшие инструменты, максимальную гибкость, чтобы
дать возможность игрокам по-настоящему расширить свое творчество, изменять предметы и объекты в мире. Связать это все вместе - думаю, что одна из наших самых больших возможностей с «The Sims» - это
компонент социальных связей, который мы должны привнести в этот бренд и эту франшизу. Команда усиленно работает над следующим поколением этого опыта.
Джефф Кейли: … Я представляю себе, как «The Sims» становится большой платформой для творчества - это возможно?
Лаура Миле: Совершенно верно. Мы можем создать основу, а игроки будут создавать этот опыт, и, в конце концов, они сделают это вместе.
Они будут делиться своим контентом между собой и могут создавать торговые площадки.
Мы вооружим игроков необходимыми возможностями, и я думаю, что это будет большим сюрпризом и довольно захватывающим временем для нас, когда мы выведем эти инструменты и платформы на рынок.
Интервью:
Лаура Миле рассказала, что Electronic Arts включает в себя более чем 8000 разработчиков игр в более чем 22 студиях. Однако в прошлом году руководитель студии издательства не видела большинство людей.
В беседе с Джеффом Кейли на онлайн-мероприятии GamesBeat Summit 2021 Миле рассказала о том, каково было управлять игровыми командами во время пандемии. EA привлекла около 500 разработчиков из Glu Mobile и более 750 сотрудников из Codemasters, выкупив эти компании. В целом, после сделки с Glu в EA будет всего 11 550 сотрудников. И Миле должна руководить большинством этих сотрудников.
Работа из дома
Студии разработки были подвергнуты испытанию в марте 2020 года, когда у них было около 24 часов, чтобы закрыть свои офисы и дать всем возможность работать дома. «Я думаю, что стойкость команд была поразительной», - сказал Миле. - «Вы привыкли делать что-то определенным образом. Внезапно вам пришлось покинуть офис и вы полностью разбиты. Мы творчески решали проблемы, о которых никогда раньше не думали».
Когда Миле пришла к власти в 2018 году, она была сосредоточена на улучшении качества разработки, создании лучших инструментов, технологий и рабочих процессов.
«У всего есть свои уникальные проблемы. Я скажу, что это невероятные команды », - сказала она.
Одна из проблем заключалась в выпуске «Звездных войн: эскадрильи» прошлой осенью без возможности получить доступ к живому оркестру. Звукорежиссер записывал по одному инструменту за раз, а затем скомпилировал всю пьесу. «В таких ситуациях команды были невероятно разрозненными».
Мобильное поле боя
Команды разработки столкнулись с большими трудностями при тестировании игр в то время, когда EA начала увеличивать количество выпускаемых игр. При этом компания создает больше точек входа - добавляет к существующим играм мобильные и консольные версии, живые сервисы поддержки.
Например, у ФИФА уже есть мобильная игра в дополнение к ПК и консолям, а в следующем году EA планирует выпустить мобильную игру для Battlefield.
Во время пандемии EA решила приостановить выпуск последней версии Need for Speed от Criterion и отправить ее команду разработчиков на помощь для подготовки к выпуску Battlefield. Такие решения Миле должна принимать регулярно. Также она сказала, что руководство должно зарабатывать на бизнесе студий разработки, поэтому нужно рационально подходить к тому, какие технологии игровые команды выбирают для использования.
С приобретением Codemasters и Glu у EA появились новые подразделения с различными рабочими процессами. И Миле сказала, что EA будет работать над тем, чтобы упростить рабочие процессы и по возможности внедрить достижения, но в целом центральная компания работает на благо разработчиков.
Мир пользовательского контента
«The Sims 4» - это один из способов создания собственного контента в играх EA.
Кейли спросил, думает ли EA всерьез о пользовательском контенте, поскольку игроки показывают свою заинтересованность такими играми, как Minecraft и Roblox. У EA есть собственные франшизы «The Sims» и «SimCity», которые позволяют людям создавать свои собственные впечатления.
«Мы невероятно увлечены тем, что даем людям возможности и инструменты действовать, исходя из собственного опыта. Когда я смотрю на перспективные инновационные проекты, у нас есть группа под названием SEED - это подразделение Electronic Arts по поиску необычных впечатлений».
Она добавила: «Мы исследуем будущие инновации в области технологий и игр. И один из проектов, над которым работаем, действительно крутой. Это проект виртуальной реальности, в котором вы можете сканировать персонажа и владеть этим персонажем. А затем, когда вы ходите по комнате, программа фиксирует вашу анимацию и применяет ее к персонажу. Вы можете рисовать окружение, вы можете поместить в него второго персонажа и взаимодействовать с ним. И это как раз о радикальной доступности инструментов и радикальной доступности для людей, чтобы они могли создавать свой опыт и влиять на свою игру. Я думаю, что это будет невероятно важно для будущего».
Что касается «The Sims», Миле сказала, что «это благодатная для работы почва». EA пытается использовать все свои знания, полученные за 18 лет существования этой франшизы, чтобы предоставить игрокам необходимые инструменты для игры. Она хочет,
чтобы у игроков была гибкость, креативность и инструменты для изменения предметов и объектов в мире. Skate также может быть франшизой с большим количеством пользовательского контента.
«Представьте только, как мы раскрутим эту франшизу и этот бренд», - сказала Миле.
Метавселенная
Что касается метавселенной, Миле сказала: «Она широко используется и правильно интерпретируется. Мы действительно рассматриваем ее как пространственную эволюцию, основанную на опыте. Это будет трехмерный опыт реального Интернета, который, вероятно, является истинным определением того, что такое метавселенная. И мы смотрим на это как на совокупность опыта большого количества игроков. И есть несколько примеров того, как вы можете себе это представить.
Например, это может быть похоже на торговый центр.
Вы входите в одну дверь и получаете один опыт, вы входите в другую и получаете другой опыт.
Центром, объединяющим эти переживания, могло бы стать социальное место. Это могло быть место для общественных встреч».
Она добавила: «Другой способ представить это исходит из игрового опыта. Раньше мы говорили о Skate. Таким образом, Skate может быть игровым процессом, который начинается с определенного набора функций, и он может расширяться и быть местом, где люди собираются вместе.
Они могут создавать вещи в мире.
Они могут делиться и взаимодействовать с другими игроками. Так что я думаю, что опыт метавселенной, который начинается с игрового опыта и строится на нем, похож на то, как в Fortnite проводятся концерты. И они, безусловно, стремятся расширить это определение этой игры».
Миле продолжила: «В метавселенной есть кое-что основополагающее. Я считаю, что
творчество и самовыражение, а также создание собственных объектов, безусловно, важны. И обязательно - скопление масс.
Объединение множества людей вместе - еще одна действительно важная основа концепции метавселенной».
Кейли спросил о социальном опыте в играх. Миле сказал, что EA также думает о том, как выпускать свои игры, будь то эпические эпизодические выпуски больших игр или, возможно, эпизодический контент, который больше похож на телешоу.
МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ LIVESIMS.RU
Заявлены очень амбициозные планы на «The Sims 5», запланировано много решений и инструментов. Это и кроссплатформенность, и онлайн-режим, и внутренний магазин для продажи игроками своего контента. Также, вероятно, все это предполагает открытый мир, который игроки так ждут со времен успеха «The Sims 3».
Осталось лишь дождаться финальной версии разработки и официального анонса. Вполне возможно, что игра изменится до неузнаваемости и в ней появится много больше возможностей, чем уже озвучены. А возможно, части этих планов не суждено даже сбыться... кто знает... однажды ЕА кардинально изменили концепцию игру за год до релиза. Остается лишь надеяться, что такая судьба не постигнет следующее поколение «The Sims».