The Sims. История развития серии

LunaGoddess

Администратор
Сообщения
4,578
Реакции
636
4 февраля игре The Sims исполнилось 15 лет. Это большая продолжительность для любой серии видеоигр, поэтому мы решили подробно рассказать вам об истории этого замечательного проекта.

Для начала стоит сделать небольшой экскурс в историю и рассказать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и невероятно талантливым человеком. Он запросто мог забросить учебу, потому что ему вдруг приспичило научиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пару дней наверстать упущенное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки. Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные технологии только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало невероятные возможности для претворения в жизнь самых масштабных своих идей.


Довольно быстро от простого конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических ситуаций. Произошло это во многом благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эпохи сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок мог выиграть или проиграть. Уилл Райт стал первооткрывателем созидающего геймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.


Первая его игра подобного плана была создана в 1985 году и получила название Micropolis. Что интересно, проект «вырос» из простого редактора уровней для предыдущей игры за авторством Райта Raid on Bungeling Bay. Однако ни одному издателю эта игра не была интересна. Дело даже не в том, что в ней отсутствовала стрельба и экшен: Micropolis не ставила перед игроком какую-либо цель, что в ту эпоху было, как минимум, странно. На просьбу издателя придумать и реализовать в игре основную задачу для игроков Уилл ответил отказом — такой подход был ему не по душе. Он размышлял следующим образом: если самая логичная цель, которую можно дать игрокам — это привести виртуальный город к процветанию, то как быть тем, кто хотел бы сеять в городке хаос и разрушение, наблюдая за результатом своих действий?

Издатели не понимали всей гениальности первого масштабного проекта Уилла Райта: это была первая игра, где цель для себя игрок должен был определить самостоятельно, и более того — он получал все инструменты для ее реализации. Четыре года спустя игра все же вышла в свет под названием SimCity и была выпущена издательством Maxis: такое громкое сегодня имя тогда носила студия из четырех человек, а располагалась она в квартире Райта, где он жил с женой и дочерью. Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не стоит даже и говорить, что это было новое слово в игровой индустрии. Райт не «сказал слово», он взял индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только пожелает.


Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального взаимодействия. Именно так и появилась игра The Sims.

Помимо увлечения конструированием, Райту не менее интересна была и такая наука, как психология. Знания о взаимодействии в социуме он и попытался вложить в свое новое творение. После релиза The Sims, игра обрела как поклонников, так и ярых противников, которые сразу же заклеймили игру «тамагочи», «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек». Однако факт оставался фактом: игры, где пользователь мог бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую жизнь, при этом считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался повсеместно, свет еще не видывал.

Стоит отметить, что The Sims — первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts, в состав которого только-только вошла Maxis. И свое доверие студия-новичок во главе с Райтом полностью оправдала: проект получился вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой продаваемой игры на долгие годы. С самой первой части серии Maxis начала экспериментировать с дополнениями, приобретаемыми за отдельные деньги: за лишнюю копеечку можно было устраивать дома масштабные вечеринки, завести домашних питомцев или даже обучить «симов» магии.


Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры — The Sims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная система первой части игры была примитивна, поэтому за основу новой было взято учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности — теория архетипов: согласно ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, которые характеризуют нас, как личностей. При этом они образуют четыре пары противоположностей. Очень сильно упростив и переложив все на свой манер, Уилл Райт реализовал такую систему в новой игре.

Сложные архетипы заменились на упрощенные, но отлично вписывающиеся в общую стилистику игры: противоположностью «чистюле» в The Sims 2 выступал «грязнуля», а «злюке» — «лапочка». Помимо этого, на будущую личность так же влиял и выбранный знак зодиака. Результат получился поистине впечатляющим: по сравнению с первой частью «симы» стали куда больше походить на настоящих людей, на глазах превратившись из полена в Пиноккио. Что и говорить, Райт смог создать настоящее поле для экспериментов. С момента выхода игры прошло уже больше десяти лет, а многие люди до сих пор предпочитают именно вторую часть всем остальным. Помимо этого, в игру добавили возможность пользовательского модифицирования: игроки могли самостоятельно создавать новые прически, одежду, элементы интерьера. Решение выглядело довольно странным на фоне целых девяти наборов отдельно приобретаемых дополнений, не привносящих в игру ничего нового, кроме косметических мелочей. Да и проблем принесло немало: небезызвестный скандальный адвокат Джек Томпсон даже обвинил ЕА в скрытом продвижении порнографии! А все потому, что одним из пользователей был создан мод, убирающий в игре цензуру.


Затем вышла третья часть The Sims, участия в разработке которой Уилл Райт практически не принимал — разве что в качестве генератора идей. Игра могла похвастаться бесшовным миром, что воспринялось игроками очень положительно. На самом деле, помимо удобства для пользователей, это нововведение несло еще одну цель: перенести социальный эксперимент с отдельных участков в целый город, где отношения между «симами» будут складываться на протяжении целых поколений. Разработчики продолжили совершенствовать и психологическую систему персонажей. Правда, нюансы и тонкости психологии уступили место особым талантам: персонаж, например, мог быть прирожденным поваром или художником. Впрочем, не все было так сладко: игра грешила багами и другими техническими огрехами, что стало небольшой «ложкой дегтя». Возможно, именно это и сподвигло модмейкеров всего мира всячески модифицировать и патчить The Sims 3: игра насчитывает бесчестное количество модов, привносящих в игру столько контента, сколько нет во всех проектах серии и их официальных дополнениях вместе взятых. Другим поводом для недовольства послужила политика EA в отношении этих самых дополнений: игроков возмутило, что, по сути, те же дополнения из The Sims 2 под другими названиями им начали продавать за деньги, вместо того, чтобы включить все прошлые наработки в «ванильную» версию игры. В любом случае, и по сей день The Sims 3 является, пожалуй, самой популярной частью серии. Сыграло в этом свою роль и обилие пользовательских модификаций, и сами возможности игры: настолько разнообразить жизнь «сима» у пользователя не получится ни в одной другой части серии.


The Sims 4 вышла сравнительно недавно и была встречена игроками очень неоднозначно. С одной стороны, в ней есть самый лучший редактор персонажей за всю историю серии и уникальные возможности декорировать помещения. Еще «симы» в The Sims 4 наконец-то научились общаться компаниями, а при беседе с закадычным другом в каком-нибудь баре в дискуссию то и дело пытаются влезть случайные посетители — все это придает игре живости. С другой стороны, вернулась секционность мира, а из игры был вырезан целый ворох классических фич: в ней отсутствует личный транспорт, дети сразу рождаются школьниками, нет бассейнов и терраморфирования ландшафта, и это лишь малая часть не вошедших в игру возможностей. Нельзя сказать, что вышеперечисленное было вырезано разработчиками намеренно: на момент выхода игры некоторые вещи просто-напросто было невозможно реализовать возможностями движка, другие посчитали не такими уж и важными по сравнению с тем, насколько они могли бы затянуть процесс разработки. Подробный материал о четвертой части серии мы писали совсем недавно и подробно разбирали в нем все плюсы и минусы проекта. В любом случае, весь его потенциал еще не раскрылся: традиционно игра приобретет более-менее законченный вид лишь после выхода нескольких дополнений.


Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире видеоигр, и даже более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, после выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а вскоре он и вовсе ушел из игровой индустрии. После его ухода игра начала приобретать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном — психологии и личности персонажей, был минимален. Сложно сказать, как выглядела бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Вполне возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.

Напоследок предлагаем вам небольшую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры.


P.S.: Можно относиться к серии The Sims по-разному, но огромные тиражи и перевод игры на четырнадцать различных языков мира — явный показатель качества и масштабности проекта. С момента выхода первой части прошло уже пятнадцать лет. Такую проверку временем выдержит далеко не каждый!

 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу